Nama : Mutiara Tifana
Kelas : 3IA22
Dosen : Syefani Rahma Deski
Dosen : Syefani Rahma Deski
A.
Sejarah
Desain Pomedelan Grafik
Pelacakan
perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan
manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud
gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena
gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam
(flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/
aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya
lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan
manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif
sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu
binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring
dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin
cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi
mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang
digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu
pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan
biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan
kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan
pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak
“Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line
Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah
mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku.
Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu
cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas
Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada
perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak
Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak
tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi
tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini
memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk
blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan
ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh
seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya
besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller”
(1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh
lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain
grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin
cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru
dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian,
agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya
mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan
mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya
diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran,
majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain
grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan
sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk
desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur,
dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata
"desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
B.
Pengertian
Desain Pemodelan Grafik
Desain
Desain biasa diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Model
Model adalah rencana,
representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep,
yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa
model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra
komputer), atau rumusan matematis.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai
pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan
menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu
manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari
setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka
pengertian Desain Pemodelan Grafik sperti yang penulis sebut di awal
penulisan.
Desain Grafik
Desain grafik adalah seni
dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini
merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni
visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Pemodelan
Pemodelan yaitu tahap
dibentuknya suatu obyek berupa pola dari sesuatu yang akan dibuat atau
dirancang.
C.
Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Pesan suatu visual harus
kreatif (asli, inovatif dan lancer), komunikatif, efisien dan efektif,
sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu
desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas terdapat beberapa prinsip utama
komunikasi visual dari sebuah karya desain.
1.
Kesatuan (Unity)
Salah satu
prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah
karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan,
sehingga tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan prinsip
hubungan. Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka
kesatuan telah dicapai.
2.Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan
adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja
saling meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapat diukur
namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah
karya tidak ada yang saling membebani.
3. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip
dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam
sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.
4. Irama (Rhythm)
Irama adalah
pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa
kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak dedaunan,
dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-
bentuk unsur rupa.
5.
Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata
rupa yang harus ada dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan,
sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat
perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan
kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan
emphasis.
Unsur Desain Grafik
1.
Garis (Line)
Sebuah garis
adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik poin yang
lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
Garis merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain.
Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid
line dan garis putus-putus.
2.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang
memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak dikenal oleh orang
adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada
desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan.
Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
Huruf (Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan
untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual
langsung, seperti A, B, C, dsb.Simbol (Symbol), direpresentasikan
dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat
dipahami secara umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk
benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana
(symbol) bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). Bentuk Nyata (Form), berkebalikan
dari symbol, bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Misalnya
seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
3.
Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan tampilan
permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau
diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
4.
Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure
untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5.
Ukuran (Size)
Ukuran
merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu
obyek. Dengan menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan
pada obyek desain.
6.
Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara
jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena
sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK). Warna yang
ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) yang biasanya digunakan pada
pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna yang dibuat dengan
unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan
dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam,
kain atau plastik.
D.
Jenis
Grafik
1.
Grafik
batang
Grafik batang adalah grafik yang penyajian datanya
mengunakan batang atau persegi panjang. Grafik batang atau sering kita
kenal dengan sebutan histogram. Grafik batang dipakai untuk
memperlihatkan perbedaan tingkat nilai dari beberapa aspek pada suatu data.
Grafik batang merupakan grafik yang paling sederhana diantara jenis-jenis
grafik lainnya. Karena grafik ini sangat mudah untuk dipahami dan hanya
menggambarkan data dalam bentuk batang.
Panjang batang merupakan gambaran dari presentase data,
sedangkan lebar batang tidak berpengaruh apa-apa. Namun, pada umumnya data yang
dapat kita bandingkan dengan grafik ini tidak bisa banyak, maksimal data yang
dapat kita bandingkan hanya delapan data. Untuk dapat memperjelas
perbandingan antara data satu dengan yang lain maka setiap batang harus
memiliki warna-warna yang berbeda.
2.
Grafik
Garis
Grafik garis adalah grafik yang penyajian datanya
mengunakan garis atau kurva. Grafik garis banyak digunakan untuk menggambarkan
suatu perkembangan atau perubahan dari waktu ke waktu pada sebuah objek yang di
teliti. Garfik ini terdiri dari 2 sumbu utama yakni sumbu X dan sumbu Y. Untuk
pengunaaanya sumbu X biasanya digunakan untuk menunjukkan waktu pengamatan.
Sedangkan sumbu Y digunakan untuk menunjukkan nilai hasil pengamatan pada
waktu-waktu tertentu. Waktu dan hasil pengamatan dikumpulkan dengan
titik-titik pada bidang XY.
Kemudian dari tiap-tiap titik yang
berdekatan dihubungkan dengan garis sehingga akan menghasilkan garfik garis
atau sering disebut juga diagram garis. Misalnya, kita akan membuat
garfik garis dari data pengunjung situs facebook dari hari senin sampai sabtu. Pada
sumbu x kita dapat menulisakan tahun mulai dari senin sampai sabtu dan pada
sumbu y kita dapat menuliskan angka atau nilai hasil yang diperoleh. Biasanya
angka tersebut berupa sekala mulai dari 0 sampai angka hasil tertinggi yang
diperoleh dalam penelitian. Contoh : 0,50, 100, 150, 200, dst.
3. Grafik
lingkaran
Grafik lingkaran adalah grafik yang penyajian datanya
mengunakan lingkaran. grafik lingkaran merupakan gambaran naik turunnya data
yang berupa lingkaran untuk menggambarkan persentase dari nilai total suatu
data. Dalam membuat grafik lingkaran ada beberapa hal yang harus kita
perhatikan yakni, kita tentukan terlebih dahulu besar persentase tiap objek
terhadap keseluruhan data dan kemudian kita tentukan besarnya sudut masing-masing
kelompok data. Untuk menetukan presentase suatu kelompok data dapat kita laukan
dengan cara jumlah suatu kelompok data di bagi dengan jumlah total seluruh data
di kali 100%.
Dan untuk menentukan besar sudutnya
dapat kita lakukan dengan cara membagi hasil presentase kelompok data dengan
3600. Yang kedua kita tentukan warna masing-masing kelompok data. Warna
tersebut digunakan untuk mebedakan antara kelompok data satu dan lainnya.
Misalnya, kita akan membuat diagram lingkaran dari data Pengasilan masyarakat
desa Karangdoro. Macam-macam penghasilan yang kita peroleh kita kelompokkan
berdasarkan jenisnya. Lalu kita tentukan presentase, besar sudut dan warna dari
masing-masing hobi dengan cara seperti yang sudah di jelaskan.