Sabtu, 01 April 2017

Artificial Intelligence, Decision Making, dan Rule System

Nama                        : Mutiara Tifana
NPM                         : 57414692
Kelas                        : 3IA22
Mata Kuliah             : Pengantar Teknologi Game
Dosen                       : Rifki Amalia
Penulisan                 : 2

Artificial Intelligence

Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast (1984):
1  Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2  Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3  Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

Decision Making (Pengambilan Keputusan)
Dalam Kehidupan sehari-hari, kita selalu dihadapi dengan berbagai masalah ataupun pilihan sehingga kita perlu mengambil keputusan yang terbaik untuk menghadapi masalah tersebut. Demikian juga halnya dalam suatu organisasi, Pengambilan Keputusan atau Decision Making merupakan suatu hal yang hampir tidak bisa dihindari. Kegagalan ataupun Keberhasilan suatu Organisasi pada dasarnya sangat tergantung pada Keputusan yang diambil oleh pihak manajemennya. Tanpa pengambilan keputusan, Fungsi-fungsi dasar Manajemen seperti Perencanaan, Pengorganisasian, Pemimpinan dan Pengendalian tidak akan dapat dilaksanakan.
Menurut Irham Fahmi (2014:233), Keputusan adalah proses penelusuran masalah yang berawal dari latar belakang masalah, identifikasi masalah hingga kepada terbentuknya kesimpulan atau rekomendasi. Rekomendasi itulah yang selanjutnya dipakai dan digunakan sebagai pedoman basis dalam pengambilan keputusan.
Definisi Pengambilan keputusan menurut Sondang P. Siagian adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat.

Jenis-jenis Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan (Decision Making) dan Pemecahan masalah (Problem Solving) merupakan suatu proses yang berkesinambungan (continuous process) untuk menganalisis dan mempertimbangkan berbagai alternatif dalam berbagai kondisi, memilih tindakan-tindakan yang paling tepat dan mengikuti perkembangan penerapan tindakan tersebut hingga masalah yang dihadapinya diselesaikan.
Berdasarkan masalah yang dihadapi, Pengambilan Keputusan dapat dibagi menjadi 2 jenis yaitu Keputusan yang diprogramkan (program decision) dan Keputusan yang tidak diprogramkan (non-programmed decision).
-Keputusan yang diprogramkan (Program Decision)
Keputusan yang diprogramkan atau Program Decision adalah Keputusan yang dibuat pada kondisi ataupun hal-hal yang bersifat rutin dan sering terjadi dengan menggunakan prosedur operasi standar atau biasanya dikenal dengan SOP (Standard Operation Procedure).
Keputusan Terprogram ini cukup efektif dalam menangani masalah sehari-hari  pada organisasi seperti permintaan cuti karyawan, permintaan pembelian peralatan kantor maupun permintaan lembur karyawan. Begitu keputusan diambil, program menentukan proses atau prosedur yang harus diikuti ketika situasi yang sama terulang kembali.  Aturan, prosedur maupun kebijakan yang dibuat untuk menghadapi permasalahan rutin biasanya ditetapkan sebagai Standar Perusahaan.
-Keputusan yang tidak diprogramkan (Non-Programmed Decision)
            Keputusan yang tidak diprogramkan atau Non-Programmed Decision adalah Keputusan yang diambil pada permasalahan yang unik dan belum pernah terjadi. Non-Program Decision tidak terstruktur dan tidak memiliki prosedur baku seperti pada Program Decision. Karena permasalahan yang belum pernah terjadi sebelumnya, maka diperlukan penilaian dan kreatifitas dalam pengambilan keputusannya.

Sistem Berbasis Aturan (Rule Based System)
Pengertian
Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set.  RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya.
Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :
1.     Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
2.     Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
3.     Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.

            Teori sistem berbasis aturan ini menggunakan tekhnik yang sederhana, yang dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan IF-THEN dan sebuah tempat penyimpanan (basis data) yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi (IF) yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi THEN. Perulangan atau looping ini akan terus berlanjut hingga salah satu atau dua kondisi bertemu, jika aturan tidak diketemukan maka sistem tersebut harus keluar dari perulangan (terminate).

Pendekatan
Untuk mengelola rules , terdapat 2 pendekatan yaitu :
1  Forward Chaining
    Dimana rules diproses berdasarkan sejumlah fakta yang ada, dan didapatkan konklusi sesuai dengan fakta-fakta tersebut. Pendekatan forward chaining disebut juga data driven.
2  Backward Chaining
    dimana diberikan target (goal), kemudian rulesyang aksinya mengandung goal di-trigger. Backward chaining ini cocok untuk menelusuri fakta yang masih belum lengkap, disebut jugagoal driven.
Strategi Rule Based System :
  First Applicable
    Ini adalah strategi yang paling sederhana tetapi berpotensi menimbulkan masalah besar, yaitu akan terjadinya looping yang tak terbatas pada kondisi yang sama.
  Random
    Meskipun tidak menggunakan prediksi atau first applicable control, metode ini cukup memberikan keuntungan, yaitu dapat diprediksi (seperi game yang membutuhkan strategi). Sebuah strategi acak akan memilih aturan acak tunggal dari sebuah set konflik. Kemungkinan lain untuk strategi acak adalah dengan sistem berbasis aturan fuzzy (fuzzy rule based system) dimana masing-masing aturan memiliki probabilitas sebuah kondisi akan lebih mungkin terjadi daripada yang lainnya.
  Most Spesific
    Strategi ini berdasarkan pada jumlah kondisi aturan. Hal ini didasari pada asumsi jika ia memiliki sebagian besar kondisi maka memiliki relevansi ke data yang ada.
  Least Recently Used
    Menyimpan data yang terakhir dipakai untuk selanjutnya dipakai kembali ke dalam permasalahan jika memang problem yang dihadapi sama.

Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan Sistem Berbasis Aturan
1  Availability-bertambah
2  Intelligent tutor
3  Intelligent dB
4  Danger-reduced
5  Performance
6  Multiple expertise
7  Reability-bertambah
8  Explanation
9  Steady, unemotional and complete response
     
Kekurangan Sistem Berbasis Aturan
1  Jika terlalu banyak aturan, sistem menjadi sulit dalam memaintain performance.
2  Keterbatasan dalam memutuskan teknik yang digunakan untuk suatu masalah.


Sumber:
http://technologies-it.blogspot.co.id/2014/06/rule-based-system.html








Share:

0 komentar:

Posting Komentar